'Esports', una tendencia que se aceleró en pandemia
Según estudios, la región de más rápido crecimiento fue América Latina. Juegos como 'Fornite', 'Dota 2' y 'Overwhatch' son los que captaron la atención.

Desde hace varios años, los 'Esports' se han posicionando como una gran fuente de entretenimiento en jóvenes y adultos alrededor del mundo. Sin embargo, con la crisis generada por la pandemia de la covid-19, según estudios esta tendencia tuvo un gran repunte al emplearlos como un mecanismo de entretenimiento.
Juegos populares como 'Fornite', 'Dota 2' y 'Overwhatch' son los que captaron la atención de los fanáticos del gaming en América Latina.
Pese a que Norteamérica (México, Estados Unidos y Canadá), Europa y Asia mueven cifras millonarias en torneos, patrocinios y sueldos a los jugadores profesionales, América Latina ocupa el tercer lugar de mayor crecimiento.
La empresa analizadora Newszoom resaltó que el uso celulares para jugar varias franquicias ayudó a que Latinoamérica y el Caribe aumentaran en un 17% las ganancias, acercándose a los mercados anteriormente mencionados, según describe el sitio especializado Latinoamerican Post.
De hecho, la agencia EFE destacó que durante el segundo trimestre de 2020, las audiencias de streaming aumentaron en un 50% (cifras de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos).
En junio pasado, la audiencia de 'Twitch', una popular plataforma de streaming para jugadores, creció en un 60% en comparación con el primer trimestre del año.
Entre las categorías más populares estuvo el “Just Chatting”, el momento en el que el jugador comparte con sus seguidores su rutina o sus experiencias en la partida. Esta categoría creció un 94% desde enero pasado.
'Facebook Gaming' no se quedó atrás, ya que también creció un 75% durante el segundo trimestre de este año y registró un incremento interanual de 200% a junio de 2020, detalló EFE.
Para 2017, en España esta modalidad de gaming se convirtió en uno de los deportes electrónicos más importantes.
Como se mencionó anteriormente, el auge de los 'Esports' ha sido drástico, llegando a convertirse en uno de los negocios más importantes para las marcas en la actualidad.

Las proyecciones de crecimiento encaminan al ecosistema de los deportes electrónicos a superar los mil millones de dólares en ingresos por primera vez este año. Y se espera que los ingresos aumenten a partir de aquí.
Impacto de la pandemia
El mercado de los videojuegos tiene la tendencia de crecer un 6% anualmente, en 2020 debido a la pandemia los ingresos ascendieron hasta un 12% más que el año pasado.
La industria de los videojuego ha demostrado ser en gran medida “inmune” a la pandemia de covid-19 debido a su rápida transición a los formatos en línea y al repentino aumento del interés de las organizaciones deportivas.
La escasez de financiamiento obligó a las empresas de deportes electrónicos a explorar métodos de financiación alternativos, como el crowdfunding y la cotización pública, obteniendo muy buenos resultados; la compañía de juegos Unity Software recaudó $1,300 millones en su OPI.
Origen
Esta modalidad de juegos y deportes online tiene su origen en Japón, China y Corea, no por ellos ha dejado de transformarse hasta expandirse a todo el mundo y convertirse en un gran espectáculo de masas.
Los 'Esports' forman parte de la categoría de los videojuegos con audiencias en vivo, y durante un tiempo estas transmisiones en vivo fueron exclusivas de la cultura de los videojuegos y es a partir de la banda ancha que en muchos países se generó un mayor impacto y se expandió a otras audiencias.
Para este año se espera que el mercado de los deportes de videojuegos genere alrededor de mil millones de dólares, lo que representa un crecimiento del 15,7% pese a la pandemia.
Mientras que para 2022, de acuerdo con Newzoom, este mercado alcanzará los $1,8 mil millones.
“El dinero fluye hacia los deportes electrónicos a través de los derechos de medios, la venta de entradas para eventos en vivo, la venta de mercancías y las compras en el juego, pero la mayor parte de los ingresos (69%) proviene de patrocinios y publicidad”, remarca Newszoom.
Aumento por regiones
En el caso de Asia-Pacífico (Apac), los 'Esports' representaron más de la mitad (57%) de la audiencia global de deportes electrónicos en 2019.
Mientras que Norteamérica alcanzará los $300 millones en ingresos por deportes electrónicos este año, se espera que Europa alcance los $138 millones.
Según la consultora, el resto del mundo solo representa alrededor del 15% de los ingresos totales de los deportes electrónicos. Una de las regiones de más rápido crecimiento es América Latina, que se espera alcance los $18 millones en ingresos por deportes electrónicos.
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