30 de Nov de 2021

Cultura

Arquitectura del anime

Existentes solo en papel o en animaciones llevadas al cine y televisión, la arquitectura existente en el mundo del anime hace mucho más que decorar el fondo de los cuadros donde aparecen los personajes. Ella ambienta y da vida a lugares tanto del pasado como del futuro

Arquitectura del anime
Ghost in the Shell- Suichi KusamoriCedidas

Mi padre era arquitecto, mi esposa también lo es, muchos de mis amigos lo son y tengo más de 25 años de ser profesor en la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de Panamá, espero que mi opinión no ofenda a nadie, porque ante la arquitectura representada en el anime, alejo a los Gehry, Hadid, Foster o Lloyd Wright.

Un poco de historia

La representación arquitectónica en el anime es lo que podríamos llamar 'arquitectura de papel', usada para ambientar el lugar donde transcurren los hechos o como en Tokyo Godfathers (2003) de Satoshi Kon, convertir a la ciudad en que se desarrolla la fábula en un personaje más. Existen excelentes exponentes de la 'arquitectura en papel' en occidente, nos vienen a la mente las maravillosas novelas gráficas de Schuiten y Peeters Les Cités obscures y su representación de la contra tierra de Filolao (470-385 Aec).

Dichas ilustraciones pasaron de ser meros fondos a auténticas obras de arte, gracias al esfuerzo y esmero de sus autores. En las obras en papel de Tezuka es notable el trabajo que ponía en los fondos, estructuras del presente, pasado o futuro que componían las ciudades, aldeas o pueblos, a pesar de que el propio medio jugaba en su contra, ya que las impresiones eran hechas a una sola tinta y en papel de baja calidad para abaratar costos.

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Evangelion 2.0- Takashi Watanabe

Algo parecido sucedía con las animaciones, productos que debían ser elaborados con mucha rapidez. En un principio el crear los fondos para las animaciones era el trabajo de uno o varios artistas conocidos como Sekai-kan –Visión del mundo, en referencia al lugar a crear para la animación–, y para aprender la profesión había que trabajar en el medio bajo la tutela de un maestro. El cambio se dio gracias a Shichiro Kobayashi, graduado de pintura clásica de la Universidad de arte de Musashino, quien durante dos años trabajó en la Toei Doga –ahora conocida como Toei Animation–, quien luego renunció para fundar la Kobayashi Production (1968-2011) donde no solo seguía ejerciendo de sekai-kan, sino que instruía a los interesados en la profesión, una suerte de taller y productora.

En la actualidad

“Antes de la llegada de las computadoras los trabajos eran hechos 'manualmente', se utilizaban lápices, papel, diversas técnicas de ilustración y coloración, impresionantes obras de arte que por desgracia se perdieron o reposan en colecciones privadas”.

Antes de la llegada de las computadoras los trabajos eran hechos 'manualmente', se utilizaban lápices, papel, diversas técnicas de ilustración y coloración, impresionantes obras de arte que por desgracia se perdieron o reposan en colecciones privadas. Su período más glorioso fue en las décadas de 1980 y 1990, pero con el advenimiento de las computadoras el trabajo fue pasando gradualmente del papel a la pantalla, los dibujos se hacían a lápiz, y se coloreaban por computadora; en la actualidad prácticamente todo se trabaja en la pantalla.

La clasificación de las creaciones podría incluir cinco grandes categorías: En primer lugar, los trabajos del Japón contemporáneo en que se recrean lugares existentes, icónicos o mundanos, como en las obras de Makoto Shinkai y Satoshi Kon; la arquitectura futurista que se puede apreciar en películas como Metrópolis (2001) de Rintaro, la post-apocalíptica visible en Akira (1988) de Katsuhiro Otomo o Neon genesis evangelion (“Shin seiki evangerion”, 1995) de Hideaki Anno, el Steampunk de Steamboy (Suchimuboi, 2004) de Katsuhiro Otomo y en posición aparte Hayao Miyazaki, quien en algunas de sus películas presenta una marcada influencia de la arquitectura europea.

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Exposición Paul Grover

Muchas de estas imágenes, a pesar de encontrarse literalmente en un segundo plano o de tener poco tiempo de pantalla, eran hechas con una gran dedicación, esfuerzo y cuidado del detalle; recientemente se les ha comenzado a valorar como merecen y prueba de ello es que en 2016 el Museo del Dibujo Arquitectónico de la Tchoban Foundation de Berlín llevó a cabo la exposición “Anime Architecture”, que luego en 2017 se presentó en la Casa de la Ilustración de Londres, curadas por Stefan Riekeles autor del libro Anime Architecture: Imagined worlds and endless megacities, quien usó parte de su colección y trabajos cedidos por algunas productoras para poder realizar las exposiciones. Como explica la Fundación Tchoban: “Debido a que estas imágenes son parte del proceso de creación de una animación, los estudios se enfocan en el producto final y prestan poca atención a las partes”, además están los derechos de autor, que son muy resguardados en Japón, por lo que haber logrado esta exposición es una verdadera hazaña.

Algunas de las megalópolis representadas salieron de la imaginación de sus creadores, con influencias de películas como Metrópolis (1927) de Fritz Lang o Blade Runner (1982) de Ridley Scott, otras como la que vemos en Ghost in the Shell (Kôkaku Kidôtai, 1995), son paisajes adaptados del Hong Kong de los 90. Lo loable es que todas comparten las mismas características que las hacen excepcionales: el cuidado por el diseño, detalles, perspectivas, luces, sombras y diferentes tonos para que la ciudad sea no solo lo más realista posible, sino que el ambiente fomente en el espectador admiración, alegría, la opresión o el miedo.

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Innocence- Takashi Watabe

Personalmente siempre me dejó sin habla la sensación de opresión y deshumanización que caracterizó las megalópolis de Akira y Ghost in the Shell, mientras que los personajes viven en la parte baja de la ciudad, en sus sombras y humedades deshumanizados por edificios monolíticos, en el cielo habitan otras personas a las que no vemos, pero que sabemos disfrutan vivir cerca de las nubes.

Las películas mencionadas deben parte de su éxito a esos fondos, ciudades futuras que representan la psique de sus habitantes e interactúan con los protagonistas, ciudades en constante cambio como la Neo-Tokyo o Tokyo-3, reconstruidas una y otra vez después de catástrofes que permitieron a esos maestros del lápiz y el pincel hacer maravillas de un futuro utópico o distópico, pero de tal excelencia que deslumbra al espectador sin importar la cantidad de veces que la vea.

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Museo Tchoban Foundation en Berlín

El autor es catedrático de la Universidad de Panamá y doctor en comunicación audiovisual y publicidad