Plague Inc, el juego que 'crea' coronavirus y 'triunfa' con cada epidemia

Actualizado
  • 29/01/2020 00:00
Creado
  • 29/01/2020 00:00
El videojuego trata de que los jugadores deben 'infectar' al mundo entero con un virus mortal. Aumentan cada vez que hay una epidemia
El videojuego Plague Inc, en el que los jugadores deben tratar de infectar al mundo entero con un virus morta

Plague Inc. llegó al mercado en 2012, primero a iOS (en mayo) y más tarde a Android (octubre). Casi ocho años después vuelve a estar entre las aplicaciones más exitosas en Google Play y la App Store, donde se colocó en la primera posición entre las apps de pago en China.

Y no es casual la presencia de este país, porque en Plague Inc. los jugadores se “convierten” en el coronavirus y tienen que conseguir acabar con la población mundial, según detalla el diario El Mundo.

Tal como reseña el artículo del medio español, el éxito del juego es, paradójicamente, viral. Cuando aparecieron las primeras noticias sobre el coronavirus, redes como Reddit o Twitter se llenaron de memes que recordaban la importancia de que la infección llegue a Islandia y Madagascar, dos de los países más difíciles de “conquistar” en Plague Inc.

El juego, del que hay hasta una versión de tablero y que también tuvo un pico hace unos años “gracias” al ébola, comienza con un infectado. Después, los jugadores deben ir mejorando su virus con, por ejemplo, nuevas formas de transmisión, síntomas, resistencias o aumentando su mortalidad. Al mismo tiempo, ven cómo va llegando a nuevos países, infectando a más personas y causando muertes.

Plague Inc llegó en 2012.

Los países, por su parte, hacen de “villano” y tratan de desarrollar una cura y toman medidas como cerrar fronteras. La partida termina cuando ésta consigue combatir el virus o cuando la infección acaba con todos los seres humanos de la Tierra.

Los propios desarrolladores del juego, Ndemic Creations, son conscientes de esto y hace unos días publicaron un comunicado en el que reconocían haber recibido “muchas preguntas” de medios y jugadores que les llevaron a explicar que su título no sirve para predecir cómo se comportará el virus. Aunque podría ayudar, en cierto modo, a combatirlo.

En los últimos ocho años, “cuando hay un brote de una enfermedad vemos un crecimiento en el número de jugadores, pues la gente quiere saber más sobre cómo se transmiten las enfermedades y comprender las complejidades de los brotes virales”, admiten.

Tampoco es descabellado, ya que el juego fue desarrollado para ser “realista e informativo”, pero sin dar un “tono sensacionalista” a eventos reales. Esto, aseguran, es algo que han reconocido organizaciones médicas de todo el mundo, incluidos los CDC. El morbo de jugar a ser el coronavirus, curiosamente, pueda ayudar a explicar cómo prevenir la infección, pues los jugadores deben comprender cómo se comporta una epidemia (para mejorarla en el juego) y cómo se combate (para evitar que esto ocurra).

No obstante, también recordaron que Plague Inc. “es un juego, no un modelo científico”, mientras que el coronavirus “es una situación muy real que está impactando a un enorme número de personas”. Como dijeron cuando el ébola hizo que sus descargas semanales aumentasen un 52%, esto no es un juego. En ese momento explicaron cómo donar a los países afectados; ahora recomiendan obtener la información de fuentes oficiales —en el comunicado enlazan a los CDC y la OMS— y no de su título.

La OMS reconoce al trastorno por videojuegos como un problema mental
Plague Inc, el juego que 'crea' coronavirus y 'triunfa' con cada epidemia
salud

En el 2017 la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó, por primera vez, el trastorno por videojuegos como enfermedad mental. La posibilidad de que los videojuegos generen trastornos patológicos (o incluso adicción) ha sido un asunto largamente discutido y este sería el primer paso firme que se da en esta dirección, que sin duda generará una gran controversia en el ámbito científico por las dudas —y rechazo— que provoca esta clasificación.

Según reseña el diario El País, este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente” y, aunque todavía no se ha cerrado la definición, la OMS vincula este nuevo trastorno a tres condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales. En primer lugar, por no controlar la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega. Segundo, al aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias. Y tercero, al mantenerse la conducta o darse una escalada “a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”, según el borrador actual que maneja la OMS. El trastorno se refiere al uso de juegos digitales o videojuegos, que se puede realizar mediante conexión a Internet o sin ella.

Lo Nuevo
comments powered by Disqus