Los videojuegos como un escape de ocio y diversión

Actualizado
  • 28/06/2021 00:00
Creado
  • 28/06/2021 00:00
Los videojuegos se han convertido en un trampolín de diversión para la comunidad masculina, como un espacio para hacer a un lado el estrés. Listamos algunos de los más populares a los que es posible acceder en la actualidad
El mercado y los consumidores de videojuegos es creciente.

Tanto adultos como jóvenes varones siendo fanáticos de los videojuegos pueden pasar horas frente a la pantalla del televisor, la computadora, la tableta o el celular disparando a invasores o tratando de meter un gol, mientras se adentran en este universo ficticio donde se crecrean situaciones virtuales.

Sagas como Grand Theft Auto V, Call of Duty, Hitman, Fortnite, Final Fantasy VII Remake, Resident Evil 3 Remake o las aventuras de Super Mario 3D World, Dragon Ball Z: Kakarot, It Takes Two sin dejar a un lado la última versión de FIFA son algunas de las opciones más populares para el mercado masculino, un nicho que sigue siendo el más atractivo.

De acuerdo con Eliécer Pérez Rivea, psicólogo, en este siglo XXI el mundo gaming se ha convertido en un estilo de vida para muchas personas, principalmente para los jóvenes y adultos hombres entre 30 y 45 años desde que empezaron a popularizarse entre la población a principios de la década de los 70.

Pero, ¿son los videojuegos solamente un hobby o un estilo de vida? ¿una realidad o una adicción? ¿es solo de hombres?

“Con la evolución de los videojuegos, éstos se han convertido en productos que atraen a grandes masas, por hoy existen jugadores profesionales que se dedican a ello y esto les reporta una gran fuente de ingresos. De hecho, hasta se habla de campeonatos regionales y mundiales en ese aspecto”, dice Pérez.

En ese sentido, un estudio realizado por un equipo de científicos e investigadores de la Universidad de Stanford conducidos por el doctor Allan Reiss, sugiere que este “amor” por los videojuegos está íntimamente relacionado con la actividad cerebral masculina, que se dispara ante las acciones que impliquen conquistar o avanzar sobre un terreno determinado, según publica la revista Hola.

Para esta investigación reunieron a un equipo de 22 adultos (11 hombres y 11 mujeres) que jugaron varias rondas a un juego creado por los investigadores.

El objetivo del juego era ganar territorio a base de hacer clic sobre una serie de bolas que aparecían en la pantalla. Los participantes en el estudio jugaron al mismo en intervalos de 24 segundos, mientras estaban conectados a un aparato de resonancia electromagnética que medía su actividad cerebral.

Tras analizar las imágenes obtenidas, los investigadores descubrieron que los participantes tenían activado el centro mesocorticolímbico del cerebro, la región asociada a la recompensa y la adicción. El cerebro de los participantes masculinos mostraba una mayor activación, en una cantidad directamente relacionada con el éxito obtenido en el juego, algo que no ocurría en el caso de las mujeres.

Ppor otra parte, investigadores de la Universidad de Yale, dirigidos por Marc Potenza, en un estudio reciente, analizaron a 40 chicas y 68 chicos jóvenes de una media de edad de 21 años mientras jugaban durante media hora a juegos virtuales. La resonancia magnética mostró que, tanto antes como inmediatamente después de jugar, el área cerebral de los hombres asociada con la recompensa estaba mucho más excitada que la de la contraparte femenina.

“El juego solicita en el cerebro masculino más activaciones relacionadas con el deseo”, concluye el estudio, “por lo que los hombres son más vulnerables a sufrir adicción a los videojuegos”.

El gamer hace importantes inversiones para disfrutar del juego al nivel que desea.
Sin excesos

En 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS), reafirmó en un informe mundial que la adicción a los videojuegos es una enfermedad y recomendó limitar el juego entre los más jóvenes. Por lo que invitó a las instancias de salud de todos los países adscritos a la OMS (más de 196) a implementar programas de prevención y de tratamiento en el mundo, las cuales entrarán en vigor a partir del 1 de enero de 2022.

“Hay indicaciones claras de que es un problema de salud pública, frente al cual algunos países ya están tomando medidas preventivas y de tratamiento”, responde en una entrevista con EFE el doctor Robert Jakob, jefe del equipo de la OMS que elaboró la lista.

Otro estudio publicado en el diario Wall Street Journal, indicó la corteza prefrontal, que es la parte del cerebro responsable del manejo de los impulsos e involucrada en los procesos de toma de decisiones, no está completamente desarrollada hasta los 25 años. Por eso es tan difícil “separar” a los niños y jóvenes de su preciada consola.

Según Chris Ferguson, psicólogo experto en videojuegos de la Universidad de Stetson (Florida), la sensación de anticipación generada por los videojuegos implica un aumento del 75% de la dopamina (un neurotransmisor que afecta el estado de ánimo), en comparación con los niveles básicos, señala la revista GQ.

En este sentido, Pérez describe que en ese aspecto no todo es malo siempre y cuando las personas jueguen de manera controlada. “El amor por los videojuegos es una forma de expresar el estado de ánimo de los hombres , jóvenes y una excelente manera de suprimir problemas y frustraciones. Para algunos, los videojuegos son una actividad recreativa que los puede hacer sentir relajados y libres de estrés”, contempla.

A su vez añadió que los videojuegos también son una gran actividad que la mayoría de los hombres pueden disfrutar en todas las edades, porque es divertida y puede propiciar espacios de unión para los padres y sus hijos, y para toda la familia.

“Este mundo que antes era exclusivo de jugadores hombres ahora se ha convertido en una comunidad que acepta a todo aquel interesado en el ámbito gaming y las mujeres son parte de ello”, expresa.

Primeros videojuegos

Fue en 1958 cuando William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (Tenis para Dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

Pero en 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

48% de los consumidores juegan en PC.

Sin embargo, un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari, describe la facultad en su sitio oficial.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

Algunas cifras globales de las tendencias

De acuerdo con un informe de DFC Intelligence, la principal agencia de investigación en la industria de videojuegos, en el mundo hay cerca de 3.1 mil millones de consumidores de videojuegos y el crecimiento más rápido en este sector ha sido de parte de los que juegan con el móvil, algo que representa casi la mitad de todos los jugadores.

La mitad, 1.5 mil millones, o el 48% de los consumidores de videojuegos, juegan en PC, “esto incluye cierta superposición con jugadores que también usan consolas y smartphones”.

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