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20 de May de 2022

Ciencia

'Fases', un proyecto de aprendizaje creativo y tecnológico

El piloto comenzó en Panamá Oeste y consta de cuatro etapas: saberes previos, programación desconectada, programación en Scratch, y cultura 'maker'.

'Fases', un proyecto de aprendizaje creativo y tecnológico
Estudiantes del C.E.B.G. San José Bernardino, de Arraiján, trabajando en la fase 2 'Desconectados', con un juego de algoritmos de 'La ruta de Balboa'.Senacyt

Transmitir el conocimiento de una manera interesante y atractiva a los niños y adolescentes, y que logren aprendizajes centrados en los saberes, habilidades y actitudes necesarias en el siglo actual, es uno de los grandes desafíos de la educación.

Después de casi dos años de clases virtuales debido a la pandemia de covid-19, el año lectivo 2022 plantea retos inéditos en la educación panameña. En esta coyuntura, un grupo de docentes, con el aval del Ministerio de Educación (Meduca), va a implementar un proyecto educativo piloto en la provincia de Panamá Oeste.

Se trata del proyecto “Fases”, en el cual también ha participado la Dirección de innovación en el aprendizaje de la ciencia y la tecnología de la Secretaría Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (Senacyt).

El objetivo de “Fases” es estimular el desarrollo cognitivo, la lógica, el pensamiento computacional, fomentar el trabajo en equipo entre los alumnos y su desarrollo psicoemocional, mediante una metodología colaborativa, práctica, sencilla, y con el uso de la tecnología.

'Fases', un proyecto de aprendizaje creativo y tecnológico
Estudiantes de los centros educativos de La Mitra, La Mendoza, Zaida Zela y Rafael Maduro, crearon un juego didáctico para la fase 1 de 'saberes previos'.Senacyt

“La idea de este proyecto surgió a raíz de las experiencias compartidas por docentes en una actividad virtual del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) de México. Para configurar el proyecto en Panamá, nos apoyamos en 50 docentes de los clubes de robótica de Panamá Oeste, con la comunidad ScratchJr. de Latinoamérica, y con maestros de la comunidad maker en la región”, comenta Serafín Blis, coordinador de planes y programas de la Dirección de aprendizaje de la Senacyt.

El proyecto “Fases” se desarrolló como una metodología que ofrece estrategias que forman un rompecabezas cronológico, llevando al estudiante de un saber a otro, de forma colaborativa, divertida e innovadora, y tratando de que los alumnos no sean meros receptores pasivos del aprendizaje, sino que se conviertan en constructores activos, explica Meybis Monterrey, profesora de informática en el Centro Educativo San José de Bernardino de Arraiján, provincia de Panamá Oeste.

“El estudiante imagina, crea y construye. Cada vez que genera una idea y la desarrolla, se va convirtiendo en una espiral permanente de aprendizaje”, añade.

Pinitos

La primera etapa de esta iniciativa comenzó en junio de 2021 con la organización del piloto. Se empezó a trabajar con 55 docentes de 34 centros educativos de Panamá Oeste. En principio, el proyecto iba a ser dirigido solo a los maestros, pero en el proceso, ellos invitaban a algunos estudiantes cada semana. Al final, participaron unos 90 alumnos de primer grado al duodécimo grado. Se asignaron equipos de trabajo y se dividieron los grupos de estudiantes.

'Fases', un proyecto de aprendizaje creativo y tecnológico
En la fase 4 de 'Pensamiento maker', estudiantes de centros educativos de Capira crearon un sombrero bicornio al que le incorporaron una placa programable Microbit.Senacyt

Entre septiembre y noviembre se realizaron capacitaciones y algunas muestras. En diciembre, los alumnos presentaron trabajos realizados con la metodología de Fases, los cuales fueron enmarcados en el contexto del bicentenario de la independencia de Panamá de España.

Los equipos estaban formados por 11 o 12 alumnos de tres o cuatro escuelas. Cada equipo trabajó en cuatro fases metodológicas:

  • Aprendizaje previo: Los alumnos buscaron información sobre el tema específico que querían representar y usaron recursos como cuestionarios, debates y foros, para ir “armando” la narrativa de su proyecto.
  • Programación desconectada: Los estudiantes administraron la información y planificaron cómo la iban a presentar. En esta fase se hacen bocetos, mapas, diagramas de flujo, algoritmos, etc. con sus útiles escolares y materiales sencillos disponibles.
  • Programación en Scratch: Los chicos aprenden a programar en la plataforma educativa Scratch, exclusiva para jóvenes y niños que están en una etapa inicial de aprender programación. Las ideas que habían esbozado de manera manual se van digitalizando y convirtiéndose en bloques de información y comandos.
  • Proyecto maker: Los estudiantes usan la tecnología para materializar sus ideas, bocetos y representaciones digitales en un artefacto u otro producto tangible. Aprenden a construir elementos relacionados con el tema tratado, usando placas electrónicas, kits de robótica, e incluso, materiales reciclables.

El pensamiento maker impulsa al estudiante y al adulto a identificarse como creadores. En esta fase, los alumnos usan la información aprendida para recrear historietas, hacer maquetas interactivas, construir escenarios y juegos didácticos.

“No solo vieron la historia en un libro o video, sino que recrearon y construyeron con sus propias manos, aplicando el conocimiento. Eso les da un significado distinto a las herramientas y cómo se incorporan en la educación para construir y mostrar algo ya aprendido”, comenta Serafín Blis.

En cada fase, los estudiantes iban manejando aspectos como vocabulario, imágenes, hechos históricos, etc. La idea era que los chicos entendieran un poco más sobre el significado y la importancia del bicentenario. Los equipos trabajaron temas como: los símbolos patrios, próceres, etc.

La incorporación de tecnología en un proceso educativo tiene muchas formas e interpretaciones. Con el proyecto “Fases” se busca que tanto el maestro como los estudiantes perciban la tecnología no solo como una herramienta para conocer de un tema, sino como parte de un entorno de creación.

Creatividad

El grupo de la profesora Monterrey estaba conformado por estudiantes de tercer grado. Su proyecto, “Exploradores por la ruta de Balboa”, tenía como objetivo que los alumnos conocieran más sobre el avistamiento del Mar del Sur y sus consecuencias históricas.

Usando las cuatro fases descritas, los alumnos dominaron el contenido y se convirtieron en exploradores que pasaron por cada lugar que visitó Vasco Núñez de Balboa.

“Hicieron un recorrido algorítmico a través de un mapa de Panamá, segmentado en cuadrículas. En la parte de programación en Scratch, los estudiantes se imaginaron cada lugar que recorrió Balboa en el mapa, y esas imágenes se digitalizaron. En la parte maker, construyeron un barco, siguiendo la narrativa del contenido aprendido”, expresa la profesora Monterrey. “Los niños están más motivados y disfrutan de cada fase, ni se dan cuenta de que están aprendiendo, desarrollando su retentiva y programando”.

Con la metodología de “Fases” es posible trabajar con recursos muy económicos. Por ejemplo, los niños usaron tapitas plásticas de botellas en varios colores para armar, de manera manual, el algoritmo del recorrido de Balboa.

Otro equipo, de media académica, de las escuelas Ing. Tomás Guardia, Centro educativo Stella Sierra y Centro Educativo San Carlos, realizaron un proyecto sobre Victoriano Lorenzo. Trabajaron diagramas de flujo, imágenes del personaje, videos y lenguaje de programación visual con Scratch para recrear mediante una obra, la vida del caudillo, y construyeron una maqueta de la escena de fusilamiento.

Un equipo de docentes y estudiantes de media del IPT Fernando de Lesseps, Centro Educativo Cristóbal Adán de Urriola, y del IPT de La Chorrera, hicieron un proyecto sobre los sucesos que han influido en 200 años en el desarrollo de las vías terrestres que comunican la ciudad de Panamá y Panamá Oeste.

Los chicos investigaron sobre la importancia de la ruta transístmica, cuáles eran las rutas terrestres para dirigirse desde el área oeste hacia la ciudad de Panamá, el uso del ferri y la construcción del puente de las Américas. Utilizaron fechas, conceptos, historia, hasta llegar a la etapa actual y el crecimiento poblacional.

Usaron materiales como papel manila y marcadores para esbozar sus ideas y desarrollaron un juego de mesa con ruleta, dado gigante, con puntuaciones, penalizaciones, avances y retrocesos, e idearon las reglas. Asociaron los avances, retrocesos y penalizaciones con un algoritmo de programación. En la fase de programación con Scratch, trabajaron con objetos, escenarios de la época, disfraces, códigos de movimiento, diálogos, sonidos, códigos de control y códigos de eventos, y fueron haciendo bloques de programación más complejos.

Al final, con un kit de robótica, trabajaron en un seguidor de línea que representaba la línea de tiempo de la historia, con la información organizada, en vez de memorizar fechas, etc. Es decir, plantearon de forma gráfica los sucesos o imágenes que ilustraran lo que más les llamó la atención del tema escogido.

Blis señala que se están organizando para preparar un material para el inicio del año escolar, con el fin de probar el modelo en un aula completa de unos 30 alumnos, en dos centros educativos. Esta sería la segunda etapa del proyecto “Fases”, y permitirá medir el impacto en el aprendizaje de los chicos con la metodología de Fases en comparación con la forma tradicional.

A futuro se espera poder convertirlo en un programa de formación y capacitación docente para implementar como estrategia de aula, y replicarlo en diferentes provincias del país.