¿Deportes electrónicos?

Actualizado
  • 29/05/2019 02:00
Creado
  • 29/05/2019 02:00
Los ‘e-sport', un fenómeno emergido gracias a la diversificación de los distribuidores de productos audiovisuales como Netflix, Amazon y HBO

No es novedad que la tecnología se haga presente en los deportes. Lo hemos visto comúnmente en el soccer con el VAR, en el americano y el beisbol con la revisión de jugadas y hasta en sus distintas aplicaciones médicas para las rehabilitaciones de los deportistas cuando sufren lesiones. Sin embargo, el límite de la inclusión tecnológica no ha parado.

Es el caso de los e-sports (electronic sports), los cuales han crecido en el mercado de los consumidores de todo el mundo, una actividad que mantiene un perfil bajo (llámese también por modestia, humildad o estrategia) en la atención del público que todavía no está cautivo.

Como datos adicionales, la cantidad de gente que observó los Juegos Olímpicos en Río de Janeiro, las finales de la NBA el año pasado e incluso la propia Premier League en Inglaterra disminuyeron en cierto porcentaje sus espectadores, un fenómeno emergido gracias a la diversificación de los distribuidores de productos audiovisuales tales como Netflix, Amazon y HBO Go, solo por mencionar unos pocos.

¿Pero por qué nos interesa el tema del entretenimiento y qué tiene que ver con los videojuegos? La respuesta es simple, porque los videojuegos son una forma práctica de entretenerse y además porque hace poco a alguien se le ocurrió una idea única: organizar torneos online y transmitirlos en una página web que se dedicara exclusivamente a la entrega de estos contenidos. El resultado han sido los millones de personas que mes con mes observan esta plataforma en internet llamada Twitch.tv.

Parecería que es una cuestión de moda, pero lo cierto es que la tecnología ha construido nuevas necesidades en los consumidores audiovisuales, donde ya no basta con ver una película o disfrutar en tu casa de un partido de beisbol, ahora existe la oportunidad de pasar el rato observando campeonatos de los distintos videojuegos más famosos del planeta.

Ejemplos claros de asociaciones que han entendido la magnitud de la situación, así como de la ganancia económica que les producirá por varias aristas, serían las federaciones de fútbol de España e Italia, quienes han apostado por armar sus respectivos planteles de jugadores que los representen en diversas competencias.

Incluso hay clubes que también han invertido en el desarrollo de sus representativos en los deportes electrónicos como el Manchester City, el Santos de Brasil, el Barcelona, los 76ers de la NBA y el Baskonia en el baloncesto español. Entidades con vasto poder e influencia que se han sumado a la circunstancia digital del entretenimiento.

Para todos aquellos que no están tan familiarizados con el tema, hay que aclarar que los juegos que se practican no son únicamente de deportes, sino algunos otros de gran demanda como lo son League of Legends, Dota, Hearthstone y Heroes of the Storm.

Lo polémico aquí entra a continuación, pues incluso existe una idea de incluir a los e-sports en los próximos JJOO de Tokio el próximo año, algo que transformaría por completo el modelo de negocio en el deporte: se ganarían millones de suscriptores, las ventas por publicidad aumentarían de modo sobrado y el éxito financiero estaría garantizado. Con todo lo anterior me quedo corto.

A final de cuentas los jugadores que participan en los deportes electrónicos también se preparan físicamente, atienden a sus horas de práctica con sus entrenadores, programan con el fisioterapeuta y con el psicólogo, todo ello con el propósito de llegar de la mejor forma posible a la prueba, entonces ¿debemos llamarles deportes electrónicos?

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