¿Google mató al ‘Go'?

Actualizado
  • 19/03/2016 01:00
Creado
  • 19/03/2016 01:00
Durante miles de años sus campeones fueron reverenciados como maestros, hasta que uno de ellos fue vencido por una máquina

Bastó con un programa informático para poner fin a más de dos mil años de tradición. Cinco partidas fueron suficientes para que el orgulloso campeón de Go, Lee Se-dol, fuera quebrantado por la Inteligencia Artificial (I.A.) de Google AlphaGo. Cinco partidas que comenzaron el 8 de mayo y concluyeron el pasado martes.

El campeón, que antes del primer encuentro basó su confianza en la complejidad del antíquisimo juego de mesa chino (hay quien dice que su tablero, una cuadrícula de 19 por 19, ofrece más configuraciones que atómos en el universo) intentó salvar su orgullo en la cuarta partida, derrotando al programa concebido por una filial de Google Deepmind. Pero la suerte ya estaba echada: Se-dol estaba derrotado desde la tercera.

ENTRENAMIENTO BINARIO

El precedente ya existía. En 1997 la computadora Deep Blue avasalló a Gary Kaspárov, después de que el campeón perdiera, empatara y ganara con una versión anterior del ordenador en 1996. Pero los entusiastas del Go consideraban que el grado de creatividad y la intuición necesarias para mover las fichas en las intersecciones de un tablero de rejilla (goban) -eventualmente bloqueando los ‘peones' del enemigo para capturarlos- eludía a las más sofisticada computadora.

No estaban tan lejos de la realidad. La victoria de AlphaGo fue decisiva sí, pero fue producto, en gran medida, de un riguroso entrenamiento. Además de extraer movimientos de una base de datos que abarcaba más de 100 mil partidas disponibles en internet, AlphaGo fue programado para jugar contra sí mismo. Con cada error cometido, AplhaGo aprendía.

El resultado es una inteligencia artificial capaz de tomar decisiones basadas en sus propias equivocaciones. Tal como hacen los humanos. ¿Será capaz de desafiar el reinado intelectual del hombre? Es la pregunta que ha desvelado a más de uno en Corea del Sur, donde tuvo lugar el juego y en el resto de Asia, donde el Go está estrechamente ligado a la cultura.

HASTA EL LÍMITE

La caída de Kaspárov fue hace 20 años. El reciente triunfo de AlphaGo, capaz de predecir las jugadas de Se-dol y forzar al campeón hasta los límites de su habilidad, parece anunciar el reinado del intelecto computarizado.

Pero tal vez esta presunción sea prematura. En defensa de Se-dol, se podría argumentar que fue una lucha desigual. Incluso a ciegas. El campeón desconocía el estilo y la estrategia de su adversario. Fueron cientos de movimientos —hasta 280 en un lapso de cinco horas— los que tuvo que desplegar Se-dol para conocer más acerca de su rival, para desentrañar el pensamiento que se escondía entre la inextricable maraña de códigos, la inexorable lógica, el algoritmo tras cada movimiento de las fichas sobre el tablero, las ‘piedras' de color blanco o negro.

El campeón de 33 años sostenía la batalla de su vida con un programa que había sido creado dos años antes. En la partida final Se-dol mostró su ‘garra', hasta el último minuto. El momento decisivo vino cuando AlphaGo logró concitar sus fuerzas en el área inferior izquierda. Engañó a Se-dol con una serie de movimientos cuestionables, antes de revelar su verdadero juego: todo era parte de una estrategia para conquistar un territorio mayor. No fue suficiente que el ex campeón no cometiera ningún error durante la partida.

¿IDEAL DERROTADO?

El golpe asestado por AlphaGo fue brutal. No solo al orgullo de los jugadores humanos de Go sino a la tradición oriental. El Go es un juego antiguo, cuya influencia en sociedades como la japonesa ya fue explorado por el periodista Yasunari Kawabata en la obra El maestro de Go , una crónica de otra histórica partida, pero entre dos adversarios humanos.

La obra de Kawabata, ganador del Nobel de literatura, narra la última partida de Go sostenida por el maestro Honinbo Shusai contra el joven aspirante Kitani Minoru. Fue un duelo de seis meses, que culminó con el triunfo de Minoru por un comfortable margen de cinco puntos. Shusai falleció un año después de culminar el juego.

La mirada de Kawabata también, inevitablemente, se posa entre dos escuelas de Go: una tradicional, aquella en la que los títulos son hereditarios, y la ‘nueva ola', en la que se impone el pragmatismo, la visión de que lo único realmente importante es superar al enemigo, a cualquier precio. Al final, Shusai es derrotado por su apego a la vieja escuela, por concebir al Go como una expresión artística y no tanto como un juego en que lo único que predomina son los resultados.

BIENVENIDO A LA MÁQUINA

Esta disputa entre lo ancestral y lo moderno, contienda arraigada en el corazón del hombre, reapareció en la confrontación entre Se-dol y AlphaGo. En el caso de la victoria del programa sobre el jugador humano, la tradición no ha sido la única afectada, sino también la percepción de las sociedades asiáticas con respecto a las posibilidades y bondades de la I.A.

En Corea del Sur, los titulares de la prensa local se explayaban acerca de la victoria de AlphaGo, refiriéndose a la ‘fobia a la inteligencia artificial en todo el país' y de ‘la espeluznante evolución del aprendizaje automático'. ‘La noche pasada fue muy sombría, muchas personas bebían alcohol', escribió el corresponsal del Joongang Ilbo. ‘Los coreanos tienen miedo de que la inteligencia artificial vaya a destruir la historia y la cultura humana', sentenció el rotativo surcoreano.

Tal vez sea un temor con fundamento, de que ‘del camino del Go, la belleza del Japón y del Oriente se habían desvanecido', como escribió Kawabata en El maestro del Go. Lo cierto que es que tras el triunfo de AlphaGo, este juego nunca volverá a ser el mismo, y Oriente habrá perdido parte de su misticismo milenario.

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‘Los coreanos tienen miedo de que la inteligencia artificial vaya a destruir la historia y la cultura humana',

JOONGANG ILBO

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