‘Frankie Gamer’: La computadora que revive el hardware y democratiza el gaming en Panamá

Efraín Gómez explica cómo Tecology transforma piezas antiguas en potentes máquinas de videojuegos para jóvenes de escasos recursos

La empresa panameña Tecology S.A. presentó su modelo de negocio basado en la sostenibilidad y la responsabilidad social. Efraín Gómez, gerente general de la compañía fundada en 2020, destacó en una entrevista en el marco de Expocomer 2026, que su misión es resolver la crisis de desechos electrónicos mientras facilita el acceso a tecnología de calidad para estudiantes y emprendedores que no pueden costear equipos de última generación.

El proyecto se centra en la captación de materia prima proveniente de grandes organizaciones como la Autoridad del Canal de Panamá (ACP), empresas privadas y donaciones de individuos. A través de un proceso de optimización, Tecology logra extender la vida útil de equipos corporativos —originalmente diseñados para durar solo tres años— hasta los 15 o 20 años, eliminando de forma efectiva la obsolescencia programada.

La innovación de la “Frankie Gamer”

Uno de los productos más llamativos presentados en la feria es la “Frankie Gamer”. Este equipo es un “Frankenstein” tecnológico que combina procesadores de hace una década con componentes modernos, como tarjetas de video de última generación.

“Es la primera computadora de muchos jóvenes de entre 8 y 16 años. Les enseñamos que no necesitan la última versión para jugar, creando así una conciencia social y ambiental en los futuros consumidores”, explicó Gómez.

Impacto social en Veracruz

Más allá del ámbito comercial, Tecology, con el apoyo de Secretaría Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (Senacyt) y en alianza con el Club Activo 20-30 de Panamá Pacífico, anunció la inauguración del primer centro de sostenibilidad en Veracruz, Arraiján.

Esta iniciativa dotará a una escuela local de 15 computadoras sostenibles, permitiendo que estudiantes que antes no tenían centro de cómputo puedan acceder a internet, herramientas educativas e incluso inteligencia artificial basada en la nube.

Según Gómez, el objetivo es demostrar que un equipo con 12 años de antigüedad, debidamente repotenciado, sigue siendo una herramienta poderosa para la educación moderna.

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